さて、そろそろリアルもブログ界も、通常モードになったかな。
最近巡回してるブログを見てると、
ソロを色んな人に普及しようとしてる動きがあるので、
私もちょこっとばかし提言を。(やたら長くなったけどn)
私が思うにソロのblogや攻略が増えないのは、
先行者が余りにも偉大だし、(垢樽さんやJvalさん等)
blogを書く人からすると、ソロでの攻略を提供しなければいけないと
思ってるんだろうけど、この時点で今後の拡大は厳しいと思います。
なぜなら駆け出しのブロガーの方が勝てる相手は、
どこかで報告があるとか、突っ込みを受けてしまうからです。
そういうこともあって、最初の一歩を踏み出せないんだと思います。
さてそれでは私は何を提案するかというと、
負けソロを記事にする!!
です。
そもそも勝てる敵の攻略を、わざわざ書くなんてお人よしすぎるし、
書く人にほとんどメリットが無いと思います。
ブログを書くならコメントが欲しいと思うのですが、
(私もブログを書く理由の80%がこれですw)
ソロ攻略の記事ってぶっちゃけ
『おめでとう』と『すごいですね』
しか言えないんですよね。
負け記事の場合負け方等を書くだけでも、自分のためになるし、
書いてるうちに、対策が頭に浮かぶこともあります。
更に見てる読者から、運が良ければアドバイスのコメントがもらえます。
それでは長い前振りでしたが、本題の負けソロ記事の書き方。
次の事に注意すればよろしいかと思います。
・事故死とすぐに決め付けず、死んだ時の状況をよく思い出すこと。
・できるだけ戦闘の様子を、細かく記事にする。
・まずかった部分に、できるだけ多くの対応策を書いてみること。
・恥ずかしい部分があっても、できるだけ赤裸々に!!
全部単純に言えば、詳細に書くといいよってことなんですが、
まず一番上の事故死に関して。
聖牛シーフソロが私にとって、負け記事の代表作なんですがw
聖牛をやって現在感じていることは、ほとんどの事故死は防げる。
ってことです。
ソロの場合基本的には、ほとんどノーミスで戦うことを求められるので、
負ける場合はほとんど事故死のように、見えるかも知れません。
しかし実際は、リアルの交通事故も心がけで防げるように、
ほとんどの事故死は防ぐことができます。
そして事故死を防ぐ方法で一番いいのは、恐らく事故を振り返ることです。
実際現在私の聖牛は、事故死で負けることは滅多にありません。
火力で負けることは多々あるので、現在その対応をがんばっていますがね。
2番目の詳細に書くことは、読者に伝える為っていうこともありますが、
細かく思い出すことで、頭にイメージを思い浮かべれるようにする
メリットもありまので、関係無さそうなことでもできるだけ、
思い出すようにしてみるといいでしょう。
3番目の対応策の部分は、実際の戦闘ではその対応策を選択しなくても、
考えてるうちにたま~に、神のひらめきが来る場合があるのでお勧め。
4番目の赤裸々にというのが、人によっては難関かもしれませんが、
ここで格好をつけると、記事にウソが生じるので注意。
そんなわけでどう考えても、前振りが長くなってしまいましたが、
もっと単的にまとめられるという方や、あつく語りたい方は、
是非コメントや自分のブログで、語っていただければな~と思います。
ソロ攻略を書く人は、ソロ攻略を読むのも好きだと思うので、
駆け出しの方の記事を、首をエルバーンのようにして待ってますよ。
最近巡回してるブログを見てると、
ソロを色んな人に普及しようとしてる動きがあるので、
私もちょこっとばかし提言を。(やたら長くなったけどn)
私が思うにソロのblogや攻略が増えないのは、
先行者が余りにも偉大だし、(垢樽さんやJvalさん等)
blogを書く人からすると、ソロでの攻略を提供しなければいけないと
思ってるんだろうけど、この時点で今後の拡大は厳しいと思います。
なぜなら駆け出しのブロガーの方が勝てる相手は、
どこかで報告があるとか、突っ込みを受けてしまうからです。
そういうこともあって、最初の一歩を踏み出せないんだと思います。
さてそれでは私は何を提案するかというと、
負けソロを記事にする!!
です。
そもそも勝てる敵の攻略を、わざわざ書くなんてお人よしすぎるし、
書く人にほとんどメリットが無いと思います。
ブログを書くならコメントが欲しいと思うのですが、
(私もブログを書く理由の80%がこれですw)
ソロ攻略の記事ってぶっちゃけ
『おめでとう』と『すごいですね』
しか言えないんですよね。
負け記事の場合負け方等を書くだけでも、自分のためになるし、
書いてるうちに、対策が頭に浮かぶこともあります。
更に見てる読者から、運が良ければアドバイスのコメントがもらえます。
それでは長い前振りでしたが、本題の負けソロ記事の書き方。
次の事に注意すればよろしいかと思います。
・事故死とすぐに決め付けず、死んだ時の状況をよく思い出すこと。
・できるだけ戦闘の様子を、細かく記事にする。
・まずかった部分に、できるだけ多くの対応策を書いてみること。
・恥ずかしい部分があっても、できるだけ赤裸々に!!
全部単純に言えば、詳細に書くといいよってことなんですが、
まず一番上の事故死に関して。
聖牛シーフソロが私にとって、負け記事の代表作なんですがw
聖牛をやって現在感じていることは、ほとんどの事故死は防げる。
ってことです。
ソロの場合基本的には、ほとんどノーミスで戦うことを求められるので、
負ける場合はほとんど事故死のように、見えるかも知れません。
しかし実際は、リアルの交通事故も心がけで防げるように、
ほとんどの事故死は防ぐことができます。
そして事故死を防ぐ方法で一番いいのは、恐らく事故を振り返ることです。
実際現在私の聖牛は、事故死で負けることは滅多にありません。
火力で負けることは多々あるので、現在その対応をがんばっていますがね。
2番目の詳細に書くことは、読者に伝える為っていうこともありますが、
細かく思い出すことで、頭にイメージを思い浮かべれるようにする
メリットもありまので、関係無さそうなことでもできるだけ、
思い出すようにしてみるといいでしょう。
3番目の対応策の部分は、実際の戦闘ではその対応策を選択しなくても、
考えてるうちにたま~に、神のひらめきが来る場合があるのでお勧め。
4番目の赤裸々にというのが、人によっては難関かもしれませんが、
ここで格好をつけると、記事にウソが生じるので注意。
そんなわけでどう考えても、前振りが長くなってしまいましたが、
もっと単的にまとめられるという方や、あつく語りたい方は、
是非コメントや自分のブログで、語っていただければな~と思います。
ソロ攻略を書く人は、ソロ攻略を読むのも好きだと思うので、
駆け出しの方の記事を、首をエルバーンのようにして待ってますよ。
最近はソロも色んな可能性を追求しているので、調べ事も結構あったりします。
基本的にはできることはいろいろやってみたり、調べたりって感じですね。
トゥルーストライクbyFF11用語辞典
WS修正:STR_50 ヒット時クリティカル確定
硬い敵に非常に有効ってことらしいんだけど、なんで硬い敵に有効なのかを、
説明してるサイトを見つけられませんでした。
ま~なんでこのWS興味あるかはわかるな?w
追加効果byFF11用語辞典
こちらは非常におぉ~っていう情報がそろってますね。
ピックアップすると
>一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。
確かにボルトとか矢を使っていると、これは実感できますね。
>オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)を
>使用した時には発生しない。
これは何気に意外だったり、蝮改で迅撃ったらスタン出るように見えたのは、
やっぱり通常攻撃のモーションが消えてただけかな。
>一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、
>エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、
>武器についている追加効果は発生しない
有名なお話ですね、理屈がこういうことだとは知りませんでしたがw
>特定のWSをヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、
>これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや
>九之太刀・花車の麻痺などがそれにあたる。
>これらはWSごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、
>その中の一部はTPにより変動する。
>例えば「TP:追加効果」発動確率修正となっているスタン系WS
>(フラットブレード・タックル・足払いなど)は
>スタンの発動確率そのものがTPによって変動し、
>「TP:追加効果」継続時間修正のブレイク系WS
>(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)は
>追加効果の発動判定は 100 %起こり、TPによってそのステータス異常が
>どれだけ継続するかが変わることになる(レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減)。
>両者の記載がなく「TP:ダメージ」修正などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は
>判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)
WSのTP:クリティカル修正みたいに、分類が決まってるんですね。
ここでシャドーステッチの性能は
追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。
ということで発動率は100%じゃないんですね、ただ発動さえしてしまえば
恐らくバインド時間は固定かな。
こんどちゃんと調べてみますw
畳楯byFF11用語辞典
>盾の分類はタイプ4「タワーシールド系」となる。スキルの発動率は低いがカットダメージは高い。
>キラー効果アップは全キラー効果が付与されるが、キラー効果は+4%程度
ちなみにタリカーはタイプ2だそうな、一応タイプ4が一番発動率は悪いみたいだけど、
結構発動してるんだよな~、キラー効果はま~こんなもんかな。
ちなみにここでキラーが確認できないモンスターがいるって書いてますが、
私もフェンリルでちょこっと使ってみましたが、確認できていません。
もしかするとフェンリルはひるまないのかもしれませんね。
盾スキルbyFF11日記 ver2 盾スキルの検証
やはり盾スキルが高いほど、発動率が高いようです。
受け流しもそうしてくれよな~・・・
私の場合はシーフだと盾スキルはEランクのスキルキャップでスキル189で、
ボクサーマントのスキル+10でスキル199で戦うことが多いです。
最近はFFで実際にNMをやるよりも、こういう情報を元に戦法を空想するほうが、
楽しかったりw
基本的にはできることはいろいろやってみたり、調べたりって感じですね。
トゥルーストライクbyFF11用語辞典
WS修正:STR_50 ヒット時クリティカル確定
硬い敵に非常に有効ってことらしいんだけど、なんで硬い敵に有効なのかを、
説明してるサイトを見つけられませんでした。
ま~なんでこのWS興味あるかはわかるな?w
追加効果byFF11用語辞典
こちらは非常におぉ~っていう情報がそろってますね。
ピックアップすると
>一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。
確かにボルトとか矢を使っていると、これは実感できますね。
>オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)を
>使用した時には発生しない。
これは何気に意外だったり、蝮改で迅撃ったらスタン出るように見えたのは、
やっぱり通常攻撃のモーションが消えてただけかな。
>一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、
>エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、
>武器についている追加効果は発生しない
有名なお話ですね、理屈がこういうことだとは知りませんでしたがw
>特定のWSをヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、
>これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや
>九之太刀・花車の麻痺などがそれにあたる。
>これらはWSごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、
>その中の一部はTPにより変動する。
>例えば「TP:追加効果」発動確率修正となっているスタン系WS
>(フラットブレード・タックル・足払いなど)は
>スタンの発動確率そのものがTPによって変動し、
>「TP:追加効果」継続時間修正のブレイク系WS
>(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)は
>追加効果の発動判定は 100 %起こり、TPによってそのステータス異常が
>どれだけ継続するかが変わることになる(レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減)。
>両者の記載がなく「TP:ダメージ」修正などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は
>判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)
WSのTP:クリティカル修正みたいに、分類が決まってるんですね。
ここでシャドーステッチの性能は
追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。
ということで発動率は100%じゃないんですね、ただ発動さえしてしまえば
恐らくバインド時間は固定かな。
こんどちゃんと調べてみますw
畳楯byFF11用語辞典
>盾の分類はタイプ4「タワーシールド系」となる。スキルの発動率は低いがカットダメージは高い。
>キラー効果アップは全キラー効果が付与されるが、キラー効果は+4%程度
ちなみにタリカーはタイプ2だそうな、一応タイプ4が一番発動率は悪いみたいだけど、
結構発動してるんだよな~、キラー効果はま~こんなもんかな。
ちなみにここでキラーが確認できないモンスターがいるって書いてますが、
私もフェンリルでちょこっと使ってみましたが、確認できていません。
もしかするとフェンリルはひるまないのかもしれませんね。
盾スキルbyFF11日記 ver2 盾スキルの検証
やはり盾スキルが高いほど、発動率が高いようです。
受け流しもそうしてくれよな~・・・
私の場合はシーフだと盾スキルはEランクのスキルキャップでスキル189で、
ボクサーマントのスキル+10でスキル199で戦うことが多いです。
最近はFFで実際にNMをやるよりも、こういう情報を元に戦法を空想するほうが、
楽しかったりw
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