最近はソロも色んな可能性を追求しているので、調べ事も結構あったりします。
基本的にはできることはいろいろやってみたり、調べたりって感じですね。
トゥルーストライクbyFF11用語辞典
WS修正:STR_50 ヒット時クリティカル確定
硬い敵に非常に有効ってことらしいんだけど、なんで硬い敵に有効なのかを、
説明してるサイトを見つけられませんでした。
ま~なんでこのWS興味あるかはわかるな?w
追加効果byFF11用語辞典
こちらは非常におぉ~っていう情報がそろってますね。
ピックアップすると
>一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。
確かにボルトとか矢を使っていると、これは実感できますね。
>オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)を
>使用した時には発生しない。
これは何気に意外だったり、蝮改で迅撃ったらスタン出るように見えたのは、
やっぱり通常攻撃のモーションが消えてただけかな。
>一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、
>エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、
>武器についている追加効果は発生しない
有名なお話ですね、理屈がこういうことだとは知りませんでしたがw
>特定のWSをヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、
>これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや
>九之太刀・花車の麻痺などがそれにあたる。
>これらはWSごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、
>その中の一部はTPにより変動する。
>例えば「TP:追加効果」発動確率修正となっているスタン系WS
>(フラットブレード・タックル・足払いなど)は
>スタンの発動確率そのものがTPによって変動し、
>「TP:追加効果」継続時間修正のブレイク系WS
>(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)は
>追加効果の発動判定は 100 %起こり、TPによってそのステータス異常が
>どれだけ継続するかが変わることになる(レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減)。
>両者の記載がなく「TP:ダメージ」修正などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は
>判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)
WSのTP:クリティカル修正みたいに、分類が決まってるんですね。
ここでシャドーステッチの性能は
追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。
ということで発動率は100%じゃないんですね、ただ発動さえしてしまえば
恐らくバインド時間は固定かな。
こんどちゃんと調べてみますw
畳楯byFF11用語辞典
>盾の分類はタイプ4「タワーシールド系」となる。スキルの発動率は低いがカットダメージは高い。
>キラー効果アップは全キラー効果が付与されるが、キラー効果は+4%程度
ちなみにタリカーはタイプ2だそうな、一応タイプ4が一番発動率は悪いみたいだけど、
結構発動してるんだよな~、キラー効果はま~こんなもんかな。
ちなみにここでキラーが確認できないモンスターがいるって書いてますが、
私もフェンリルでちょこっと使ってみましたが、確認できていません。
もしかするとフェンリルはひるまないのかもしれませんね。
盾スキルbyFF11日記 ver2 盾スキルの検証
やはり盾スキルが高いほど、発動率が高いようです。
受け流しもそうしてくれよな~・・・
私の場合はシーフだと盾スキルはEランクのスキルキャップでスキル189で、
ボクサーマントのスキル+10でスキル199で戦うことが多いです。
最近はFFで実際にNMをやるよりも、こういう情報を元に戦法を空想するほうが、
楽しかったりw
基本的にはできることはいろいろやってみたり、調べたりって感じですね。
トゥルーストライクbyFF11用語辞典
WS修正:STR_50 ヒット時クリティカル確定
硬い敵に非常に有効ってことらしいんだけど、なんで硬い敵に有効なのかを、
説明してるサイトを見つけられませんでした。
ま~なんでこのWS興味あるかはわかるな?w
追加効果byFF11用語辞典
こちらは非常におぉ~っていう情報がそろってますね。
ピックアップすると
>一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。
確かにボルトとか矢を使っていると、これは実感できますね。
>オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)を
>使用した時には発生しない。
これは何気に意外だったり、蝮改で迅撃ったらスタン出るように見えたのは、
やっぱり通常攻撃のモーションが消えてただけかな。
>一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、
>エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、
>武器についている追加効果は発生しない
有名なお話ですね、理屈がこういうことだとは知りませんでしたがw
>特定のWSをヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、
>これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや
>九之太刀・花車の麻痺などがそれにあたる。
>これらはWSごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、
>その中の一部はTPにより変動する。
>例えば「TP:追加効果」発動確率修正となっているスタン系WS
>(フラットブレード・タックル・足払いなど)は
>スタンの発動確率そのものがTPによって変動し、
>「TP:追加効果」継続時間修正のブレイク系WS
>(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)は
>追加効果の発動判定は 100 %起こり、TPによってそのステータス異常が
>どれだけ継続するかが変わることになる(レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減)。
>両者の記載がなく「TP:ダメージ」修正などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は
>判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)
WSのTP:クリティカル修正みたいに、分類が決まってるんですね。
ここでシャドーステッチの性能は
追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。
ということで発動率は100%じゃないんですね、ただ発動さえしてしまえば
恐らくバインド時間は固定かな。
こんどちゃんと調べてみますw
畳楯byFF11用語辞典
>盾の分類はタイプ4「タワーシールド系」となる。スキルの発動率は低いがカットダメージは高い。
>キラー効果アップは全キラー効果が付与されるが、キラー効果は+4%程度
ちなみにタリカーはタイプ2だそうな、一応タイプ4が一番発動率は悪いみたいだけど、
結構発動してるんだよな~、キラー効果はま~こんなもんかな。
ちなみにここでキラーが確認できないモンスターがいるって書いてますが、
私もフェンリルでちょこっと使ってみましたが、確認できていません。
もしかするとフェンリルはひるまないのかもしれませんね。
盾スキルbyFF11日記 ver2 盾スキルの検証
やはり盾スキルが高いほど、発動率が高いようです。
受け流しもそうしてくれよな~・・・
私の場合はシーフだと盾スキルはEランクのスキルキャップでスキル189で、
ボクサーマントのスキル+10でスキル199で戦うことが多いです。
最近はFFで実際にNMをやるよりも、こういう情報を元に戦法を空想するほうが、
楽しかったりw
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無題
シャドステの効果時間はたいかんwですがINT修正も受けてる様な気がします。
ホント体感なんでアテにならないんですが、カエルにINT下げられたりすると普段より早く切れてたり。
ちゃんと調べてみようと思いつつも他ジョブに浮気中なワタクシでした。
ホント体感なんでアテにならないんですが、カエルにINT下げられたりすると普段より早く切れてたり。
ちゃんと調べてみようと思いつつも他ジョブに浮気中なワタクシでした。
Re:無題
ま~私もたいかんwですが、早く切れるといってもボルトみたいに、
効果時間が2分の1になるとか、そういうのは無い感じはしますねぇ。
ま~空蝉1のリキャが回復する時間あればそれで十分なんですけどね。
効果時間が2分の1になるとか、そういうのは無い感じはしますねぇ。
ま~空蝉1のリキャが回復する時間あればそれで十分なんですけどね。
トゥルーストライク
トゥルーストライクが固い敵にも安定する理由は、
1.STR_50とステータス修正がかなり大きい+SV修正で固定ダメージ部を上昇させるのが容易。
2.当たれば(二刀流であればサブの攻撃まで含めて)確定クリティカルヒットなので、攻防関数+1のボーナスで、ダメージが保障される
確定クリとは別に、攻撃力修正自体も高いという話があるけど
それが事実ならほとんど雪月花と特性は同じと考えていいんじゃないんですかね。
仮に片手棍で両手刀並のD値があれば、それこそ不意打ちに依存しないでも、あのくらいの強さがあるっていうことになる?
シーフはSTRブーストはできるけど、スキルの問題と使えるカジェルのDが低すぐるため結局使いどころは難しい感じだけど、
タイタンカジェル取れたら玄武とかに打ってみたいなと思ってたり
1.STR_50とステータス修正がかなり大きい+SV修正で固定ダメージ部を上昇させるのが容易。
2.当たれば(二刀流であればサブの攻撃まで含めて)確定クリティカルヒットなので、攻防関数+1のボーナスで、ダメージが保障される
確定クリとは別に、攻撃力修正自体も高いという話があるけど
それが事実ならほとんど雪月花と特性は同じと考えていいんじゃないんですかね。
仮に片手棍で両手刀並のD値があれば、それこそ不意打ちに依存しないでも、あのくらいの強さがあるっていうことになる?
シーフはSTRブーストはできるけど、スキルの問題と使えるカジェルのDが低すぐるため結局使いどころは難しい感じだけど、
タイタンカジェル取れたら玄武とかに打ってみたいなと思ってたり
Re:トゥルーストライク
結局ステボーナスとか、当たればクリ必中っていうのが、
このWSの真のやヴぁい所じゃないと思うんですよね~。
なんかそれ以外の要素があると思うんで、それを説明してるサイトが、
欲しかった。
このWSの真のやヴぁい所じゃないと思うんですよね~。
なんかそれ以外の要素があると思うんで、それを説明してるサイトが、
欲しかった。
追記
要するに、「ステ修正がやや低く必中ではない不意雪月花」をDの低い武器で打ってるのがトゥルーってことでしょ?二刀流ならその分また強くなる。
片手棍という武器自体の性能がアレだから一般的に脚光をあびることはないけど、純粋なWS性能はやヴぁいっぽいよね。
まあ疑問の答えになってるかわからんけどw
片手棍という武器自体の性能がアレだから一般的に脚光をあびることはないけど、純粋なWS性能はやヴぁいっぽいよね。
まあ疑問の答えになってるかわからんけどw
Re:追記
結局強いってのが、短剣WSより安定して上なのかってことなんですよね。
敵によっては短剣の攻撃力や命中力を捨てて、片手棍を選ぶかどうかって所。
なんかゴブリのWSダメージ計算掛けてみたんだけど、
これはこれで逆にこんな弱くないんだろうって答えしかでないんだよな~。
敵によっては短剣の攻撃力や命中力を捨てて、片手棍を選ぶかどうかって所。
なんかゴブリのWSダメージ計算掛けてみたんだけど、
これはこれで逆にこんな弱くないんだろうって答えしかでないんだよな~。
Re:無題
う~んま~本文の方の言い方が悪かったね~。
結局聖牛クラスにどんくらいダメ出るかを知りたかった。
んでゴブリのWS計算式にステータスとか入れて、計算したら、
これはこれでありえないくらい低いダメで、
わかんなくなっちゃったってとこですね。
聖牛5日縛りじゃなきゃ実際に撃ちたいんだけどね。
結局聖牛クラスにどんくらいダメ出るかを知りたかった。
んでゴブリのWS計算式にステータスとか入れて、計算したら、
これはこれでありえないくらい低いダメで、
わかんなくなっちゃったってとこですね。
聖牛5日縛りじゃなきゃ実際に撃ちたいんだけどね。
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