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ま~ぶっちゃけ激しく実験的にやってみましたよ。
コメントの9割以上が、自分の解説によるコメントというカオスw
正直叩きコメントも結構つく気はするけど、どんな感じになるかやってみたので。
ちなみにDivx Stage6はニコニコ未対応らしいです。
最初やってみたけど、動画のURLじゃありませんって出ました。
動画自体はなんでもよかったけど、突っ込みどころの多いのがいいと思ったので、
シーフソロのフェンリルにしてみました。
なにかありましたらぜひ動画のほうへコメントをw
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フェンリル戦をやろうと決めたのは、聖牛倒してすぐだったんだけど。
なんでフェンリルになったかといえば、Minoさんのタイタン戦をみて、
召喚戦をやったのが、きっかけでした。
フェンリル挑戦をほ同時期に狙ってたのが、Jvalさんとりょーまるさん。
Jvalさんは本気挑戦1発目で、クリアという神な所業を成し遂げたわけですが・・・
クリア動画最初見ての感想は、かなりきついって感じだったんだけど、
よく考えたら、暗闇無しの忍者で勝てるならシーフにも優位部分あるんじゃね?
と思ったのが、そもそもの間違いの始まりだったらしいw
フェンリル戦を何度かやって、一番忍者がうらやましいと思ったのは、
スロウだった。
スロウに関して言えば、シーフは基本的にどうすることもできないんですよね。
それでも通常は特に問題ないどころか、シーフ優位の部分もあったと思う。
ではスロウが一番影響したところはどこかというと、
蝉全はがれ後の空蝉張りなおしです。
全剥がれの中でも最悪なのはエクリプスバイトで、
この履行高性能な癖に硬直がほとんど無いっていうひどい履行で、
シーフも回避を上げることで、基本的には履行自体は食らうことが、
少なくなったんだけど、その次に来る通常攻撃が非常にきつかった。
実は忍者のフェンリルソロは、Jvalさんの前にも報告はあって、
その時のサポが赤だったというのは、やったあとだからすごい納得がいく。
空蝉の掛け直しが大変なだけに、ファストキャストは多分でかいと思う。
シーフはサポ忍でほぼ固定なだけに、ここはうらやましいw
一応それでもシーフにも優位な点があって、それが何気に盾だったりする。
今回の動画でも終盤エクリプスバイト食らった場面があったが、
200程度のダメージに抑えることが出来た。
その他にも2Hである絶対回避、これだけは明らかに忍者の2Hに勝ってるw
予定ではもっとかっこよく2Hを使う予定だったんだけど、
使いどころとしては、かなりうまかったと思ってる。
ということでフェンリルは、シーフソロの現時点での集大成になったと思います。
まーそれでも新しいネタは考えてますので、お待ちください。
なんでフェンリルになったかといえば、Minoさんのタイタン戦をみて、
召喚戦をやったのが、きっかけでした。
フェンリル挑戦をほ同時期に狙ってたのが、Jvalさんとりょーまるさん。
Jvalさんは本気挑戦1発目で、クリアという神な所業を成し遂げたわけですが・・・
クリア動画最初見ての感想は、かなりきついって感じだったんだけど、
よく考えたら、暗闇無しの忍者で勝てるならシーフにも優位部分あるんじゃね?
と思ったのが、そもそもの間違いの始まりだったらしいw
フェンリル戦を何度かやって、一番忍者がうらやましいと思ったのは、
スロウだった。
スロウに関して言えば、シーフは基本的にどうすることもできないんですよね。
それでも通常は特に問題ないどころか、シーフ優位の部分もあったと思う。
ではスロウが一番影響したところはどこかというと、
蝉全はがれ後の空蝉張りなおしです。
全剥がれの中でも最悪なのはエクリプスバイトで、
この履行高性能な癖に硬直がほとんど無いっていうひどい履行で、
シーフも回避を上げることで、基本的には履行自体は食らうことが、
少なくなったんだけど、その次に来る通常攻撃が非常にきつかった。
実は忍者のフェンリルソロは、Jvalさんの前にも報告はあって、
その時のサポが赤だったというのは、やったあとだからすごい納得がいく。
空蝉の掛け直しが大変なだけに、ファストキャストは多分でかいと思う。
シーフはサポ忍でほぼ固定なだけに、ここはうらやましいw
一応それでもシーフにも優位な点があって、それが何気に盾だったりする。
今回の動画でも終盤エクリプスバイト食らった場面があったが、
200程度のダメージに抑えることが出来た。
その他にも2Hである絶対回避、これだけは明らかに忍者の2Hに勝ってるw
予定ではもっとかっこよく2Hを使う予定だったんだけど、
使いどころとしては、かなりうまかったと思ってる。
ということでフェンリルは、シーフソロの現時点での集大成になったと思います。
まーそれでも新しいネタは考えてますので、お待ちください。
動画ページはこちら
戦闘ログはこちら
フェンリルの細かい性能に関してはこちら(過去記事)
さてようやく疲れと興奮が収まってきたので、軽く解説を書きましょうかね。
今まで散々戦いの流れは頭にあったのですが、完全にうまくいくことはありませんでした。
まずは自分の中の理想の戦いの流れを書くと、
BC外で空蝉と食事を済まし、フェイントを使ったらすぐにBCにインする。
↓
イベントを連打で抜ける。
↓
フェンリルに近づき感知されたら風遁の術:壱をする。
↓
殴ってフェイントを発動させてパラリシスアローを打ち込む。
↓
4割くらいまではできる限りWSダンスを使い、ある程度は早く削っていく。
↓
4割くらいからはTPを温存し、通常殴りで削っていきアストラルフローを待つ。
↓
アストラルフローが来たら、シャドーステッチを使って逃げる。
(バインド効果なかったらとんずらも使う。)
↓
5割くらいからはシャドーステッチを多めにしつつ、削っていく。
↓
麻痺が切れたら後ろを向き、フェイント実行後風遁の術:壱をし空蝉の枚数を気にしつつ、
殴った後パラリシスアローを撃っていく。
↓
2割を切ってピンチになったら絶対回避+イカロスダンス。
ピンチになるまで温存で、追い込み用に使うというやり方はしない。
実際今まで何がうまくいかなかったかというと、
中盤のパラリシスアローの再度発動でして、何が問題だったかというと、
・中盤以降なのでルナークライを食らってる状況がすさまじく多い。
・アスフロ後だったりするので、HP回復とか建て直しで大変なのに、
麻痺が切れて更に建て直しがgdgdになること。
・上記のルナークライの関係で、まずフェイント効果中に撃たないとまず当たらないのだが、
当たったからといって100%発動なわけでもなく、ちょっとでも効果が出る可能性をあげようと、
風遁の術:壱を撃ったら、空蝉が2枚くらいはがれててまたパニクルw
短的にいうと色々麻痺のかけ直しがきつかったということです。
んで今回半分奇跡的にすんなり麻痺が決まったので、元の予定とちょっと変わってきた。
何を変えたかというと、
5割くらいからはシャドーステッチを多めにしつつ、削っていく。
これを意地でもダンスオンリーにしました。
なぜかといえば、ここで時間をかけて削ってしまうと残り2割のやばいモードで、
麻痺をかけなおさないといけなくなると思ったからです。
幸い麻痺が決まってましたので、途中危ない場面は多々ありましたが、
全て自分の都合のいい結果になると信じて、
こうなるといいな~的な空蝉の張り方してましたw
以前も書いてたけど、こんなの申し訳ないけど運が絡まないと勝てないので、
都合のいい選択肢を選んで、失敗したらまた今度みたいな戦い方じゃないと、
私の能力では一生勝てませんw
ぶっちゃけ理論上の話をよくする人がいますが、理論上の話をしだしたら、
回避で戦うジョブはたまたまの被弾が10発くらい続いて死にましたとか、
それもぶっちゃけFFXIというゲームではあるんじゃね~かと、思ってたりもしてますw
フェンリルなんて全部の履行がエクリプスバイトだったら、
まず何があっても勝てないわけです。
ということでシーフソロフェンリル戦の極意は、全て自分の都合のいい選択肢を選び、
ダメだったらまたやるという根性があるかどうか?なんじゃないかと思います。
理論上とは変わったという話でいえば、本当は絶対回避はもうちょい後で使いたかった・・・
でも後から考えたら、どう考えてもあそこで使ったのはGJだよなと思ったりw
そのせいで終盤の削りはドッキドキでしたがね。
戦闘ログはこちら
フェンリルの細かい性能に関してはこちら(過去記事)
さてようやく疲れと興奮が収まってきたので、軽く解説を書きましょうかね。
今まで散々戦いの流れは頭にあったのですが、完全にうまくいくことはありませんでした。
まずは自分の中の理想の戦いの流れを書くと、
BC外で空蝉と食事を済まし、フェイントを使ったらすぐにBCにインする。
↓
イベントを連打で抜ける。
↓
フェンリルに近づき感知されたら風遁の術:壱をする。
↓
殴ってフェイントを発動させてパラリシスアローを打ち込む。
↓
4割くらいまではできる限りWSダンスを使い、ある程度は早く削っていく。
↓
4割くらいからはTPを温存し、通常殴りで削っていきアストラルフローを待つ。
↓
アストラルフローが来たら、シャドーステッチを使って逃げる。
(バインド効果なかったらとんずらも使う。)
↓
5割くらいからはシャドーステッチを多めにしつつ、削っていく。
↓
麻痺が切れたら後ろを向き、フェイント実行後風遁の術:壱をし空蝉の枚数を気にしつつ、
殴った後パラリシスアローを撃っていく。
↓
2割を切ってピンチになったら絶対回避+イカロスダンス。
ピンチになるまで温存で、追い込み用に使うというやり方はしない。
実際今まで何がうまくいかなかったかというと、
中盤のパラリシスアローの再度発動でして、何が問題だったかというと、
・中盤以降なのでルナークライを食らってる状況がすさまじく多い。
・アスフロ後だったりするので、HP回復とか建て直しで大変なのに、
麻痺が切れて更に建て直しがgdgdになること。
・上記のルナークライの関係で、まずフェイント効果中に撃たないとまず当たらないのだが、
当たったからといって100%発動なわけでもなく、ちょっとでも効果が出る可能性をあげようと、
風遁の術:壱を撃ったら、空蝉が2枚くらいはがれててまたパニクルw
短的にいうと色々麻痺のかけ直しがきつかったということです。
んで今回半分奇跡的にすんなり麻痺が決まったので、元の予定とちょっと変わってきた。
何を変えたかというと、
5割くらいからはシャドーステッチを多めにしつつ、削っていく。
これを意地でもダンスオンリーにしました。
なぜかといえば、ここで時間をかけて削ってしまうと残り2割のやばいモードで、
麻痺をかけなおさないといけなくなると思ったからです。
幸い麻痺が決まってましたので、途中危ない場面は多々ありましたが、
全て自分の都合のいい結果になると信じて、
こうなるといいな~的な空蝉の張り方してましたw
以前も書いてたけど、こんなの申し訳ないけど運が絡まないと勝てないので、
都合のいい選択肢を選んで、失敗したらまた今度みたいな戦い方じゃないと、
私の能力では一生勝てませんw
ぶっちゃけ理論上の話をよくする人がいますが、理論上の話をしだしたら、
回避で戦うジョブはたまたまの被弾が10発くらい続いて死にましたとか、
それもぶっちゃけFFXIというゲームではあるんじゃね~かと、思ってたりもしてますw
フェンリルなんて全部の履行がエクリプスバイトだったら、
まず何があっても勝てないわけです。
ということでシーフソロフェンリル戦の極意は、全て自分の都合のいい選択肢を選び、
ダメだったらまたやるという根性があるかどうか?なんじゃないかと思います。
理論上とは変わったという話でいえば、本当は絶対回避はもうちょい後で使いたかった・・・
でも後から考えたら、どう考えてもあそこで使ったのはGJだよなと思ったりw
そのせいで終盤の削りはドッキドキでしたがね。
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