シーフソロのNMのランキングを更新してみました。
【シソロNM格付け 11/11】
さて今回の更新ではRepを取ったことでわかるデータを追加しております。
HP、命中キャップ、回避キャップ等です。
んでフェンリルの回避キャップが仮説ですが、約480となりました。
今手持ちの装備で風曜日だとMaxで465くらいなので、ちょいきつめです。
命中キャップの方も恐らく計り知れない高さにはなると思われます。
ただルナークライを満月で食らうと命中が-31になってしまうので、
食らってない時と食らった時の差が激しく、ちょっとキャップ値を出すのが、
難しい現状です。
あと見てもらえばわかるとおり、HPは12000です。
これは聖牛とほぼ同じですが、硬さが全然違うのでかなり削りは早くいけます。
その他の項目としては古代ど~もが聖牛より格下になってることくらいでしょうかねw
今回強さの基準として何を重視したかというと、
事故率が高いかどうか?
です。
聖牛に関して言えば事故率はランキングの他のNMと比べてもダントツで、
しかも時間縛りのためあせってしまうということで、
かなり高めにランクインしております、実際シーフだときついですw
古代どーもに関して言えば下手すると、更にランク下がるかもw
ps.神とか王とかそんな安直な名前つけるんじゃなかったな~、もうネタがないw
【シソロNM格付け 11/11】
さて今回の更新ではRepを取ったことでわかるデータを追加しております。
HP、命中キャップ、回避キャップ等です。
んでフェンリルの回避キャップが仮説ですが、約480となりました。
今手持ちの装備で風曜日だとMaxで465くらいなので、ちょいきつめです。
命中キャップの方も恐らく計り知れない高さにはなると思われます。
ただルナークライを満月で食らうと命中が-31になってしまうので、
食らってない時と食らった時の差が激しく、ちょっとキャップ値を出すのが、
難しい現状です。
あと見てもらえばわかるとおり、HPは12000です。
これは聖牛とほぼ同じですが、硬さが全然違うのでかなり削りは早くいけます。
その他の項目としては古代ど~もが聖牛より格下になってることくらいでしょうかねw
今回強さの基準として何を重視したかというと、
事故率が高いかどうか?
です。
聖牛に関して言えば事故率はランキングの他のNMと比べてもダントツで、
しかも時間縛りのためあせってしまうということで、
かなり高めにランクインしております、実際シーフだときついですw
古代どーもに関して言えば下手すると、更にランク下がるかもw
ps.神とか王とかそんな安直な名前つけるんじゃなかったな~、もうネタがないw
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ま~このタイトルが発動したってことは、昨日の結果はご察し下さいw
昨日のログはこちら
んで主に攻撃面に関して、色々追記したRep
11/10Rep(負け) 10/04Rep(勝ち)
今回は主に火力を最大限に考えて、戦ったはずだった。
命中率はきっちり95%出てるし、パラリシスアローの管理もほぼ完璧。
おまけに絶対回避も予告どおり、バーサク中の空蝉失敗時に発動して、きっちり乗り切った。
正直戦法とか装備は予想通りだったんだけど、あろうことかWSの火力がおかしい。
バーサク時なのに、ダメージ100台とか出てしまった・・・
今の所の結論だとサブにシロッコを持つ限りにおいては、ブラオに分があるようです。
聖牛の仕様上二刀流でやるならサブシロになってしまうと思うので、
(シロッコ一刀流はかなり考えてるところ)
んで火力の面はある程度納得いったんだけど、気になっていたモクシャの方の件を考えてみた。
ここで10/04のRepの与えTP・0ダメじゃなかった攻撃数・被WS数を見てみると、
それぞれ 与えTP6.084 0ダメじゃなかった攻撃数404回 被WS数29回になる。
単純に与えTP総数を計算すると、約2458という数字が出る。
もちろんこれにこちらのWSの与えTPや、被ダメを食らった時のTPも考慮はいると思うけど、
与えTPはせいぜい2500程度だと思う。
これを見て、えぇ~って言う人もいると思う。
明らかにWSの回数が多いのだ・・・これはなぜか?
まず普通に考えられるのはTPリジェネだと思うんだけど、
普通TPリジェネ系のモンスターはTP300溜まると強制発動するという挙動でして、
完全無効モードでもTPが300溜まればWSを発動するはずなのだ
しかし今のところそういう動きは見たことが無い。
さてここであることが関係あるのかな~と思ったのだ。
実は前に回避キャップとか命中キャップを細かく調べる為にゴブリの検証メモを見たんですよ。
ここに牛のステータスがPLD/PLDとなっていて、その時はなんとも思わなかったんだけど、
このWS回数の事実を見て、どうしてもよぎってしまった結論があって、
聖牛は盾回避をしている、
しかもシールドマスタリーのせいでTPが溜まっている。
こう考えるとバーサク時にフルヒットでダンスが入ってもふにゃけたダメしか入らないとか、
そういうことに対する答えも納得いってしまう。
この事実からやるべきことは、
完全無効時は殴らない方がいいって事くらいでしょうかね。
ソロでやる以上後ろからは殴れないので・・・
激しく修正www
シールドマスタリーは0ダメのときにはTP得られないとのこと。
とはいえ完全無効時の扱いよくわかんないので、殴らないほうが無難かも。
昨日のログはこちら
んで主に攻撃面に関して、色々追記したRep
11/10Rep(負け) 10/04Rep(勝ち)
今回は主に火力を最大限に考えて、戦ったはずだった。
命中率はきっちり95%出てるし、パラリシスアローの管理もほぼ完璧。
おまけに絶対回避も予告どおり、バーサク中の空蝉失敗時に発動して、きっちり乗り切った。
正直戦法とか装備は予想通りだったんだけど、あろうことかWSの火力がおかしい。
バーサク時なのに、ダメージ100台とか出てしまった・・・
今の所の結論だとサブにシロッコを持つ限りにおいては、ブラオに分があるようです。
聖牛の仕様上二刀流でやるならサブシロになってしまうと思うので、
(シロッコ一刀流はかなり考えてるところ)
んで火力の面はある程度納得いったんだけど、気になっていたモクシャの方の件を考えてみた。
ここで10/04のRepの与えTP・0ダメじゃなかった攻撃数・被WS数を見てみると、
それぞれ 与えTP6.084 0ダメじゃなかった攻撃数404回 被WS数29回になる。
単純に与えTP総数を計算すると、約2458という数字が出る。
もちろんこれにこちらのWSの与えTPや、被ダメを食らった時のTPも考慮はいると思うけど、
与えTPはせいぜい2500程度だと思う。
これを見て、えぇ~って言う人もいると思う。
明らかにWSの回数が多いのだ・・・これはなぜか?
まず普通に考えられるのはTPリジェネだと思うんだけど、
普通TPリジェネ系のモンスターはTP300溜まると強制発動するという挙動でして、
完全無効モードでもTPが300溜まればWSを発動するはずなのだ
しかし今のところそういう動きは見たことが無い。
さてここであることが関係あるのかな~と思ったのだ。
実は前に回避キャップとか命中キャップを細かく調べる為にゴブリの検証メモを見たんですよ。
ここに牛のステータスがPLD/PLDとなっていて、その時はなんとも思わなかったんだけど、
このWS回数の事実を見て、どうしてもよぎってしまった結論があって、
聖牛は盾回避をしている、
しかもシールドマスタリーのせいでTPが溜まっている。
こう考えるとバーサク時にフルヒットでダンスが入ってもふにゃけたダメしか入らないとか、
そういうことに対する答えも納得いってしまう。
この事実からやるべきことは、
完全無効時は殴らない方がいいって事くらいでしょうかね。
ソロでやる以上後ろからは殴れないので・・・
激しく修正www
シールドマスタリーは0ダメのときにはTP得られないとのこと。
とはいえ完全無効時の扱いよくわかんないので、殴らないほうが無難かも。
最近はソロも色んな可能性を追求しているので、調べ事も結構あったりします。
基本的にはできることはいろいろやってみたり、調べたりって感じですね。
トゥルーストライクbyFF11用語辞典
WS修正:STR_50 ヒット時クリティカル確定
硬い敵に非常に有効ってことらしいんだけど、なんで硬い敵に有効なのかを、
説明してるサイトを見つけられませんでした。
ま~なんでこのWS興味あるかはわかるな?w
追加効果byFF11用語辞典
こちらは非常におぉ~っていう情報がそろってますね。
ピックアップすると
>一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。
確かにボルトとか矢を使っていると、これは実感できますね。
>オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)を
>使用した時には発生しない。
これは何気に意外だったり、蝮改で迅撃ったらスタン出るように見えたのは、
やっぱり通常攻撃のモーションが消えてただけかな。
>一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、
>エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、
>武器についている追加効果は発生しない
有名なお話ですね、理屈がこういうことだとは知りませんでしたがw
>特定のWSをヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、
>これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや
>九之太刀・花車の麻痺などがそれにあたる。
>これらはWSごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、
>その中の一部はTPにより変動する。
>例えば「TP:追加効果」発動確率修正となっているスタン系WS
>(フラットブレード・タックル・足払いなど)は
>スタンの発動確率そのものがTPによって変動し、
>「TP:追加効果」継続時間修正のブレイク系WS
>(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)は
>追加効果の発動判定は 100 %起こり、TPによってそのステータス異常が
>どれだけ継続するかが変わることになる(レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減)。
>両者の記載がなく「TP:ダメージ」修正などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は
>判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)
WSのTP:クリティカル修正みたいに、分類が決まってるんですね。
ここでシャドーステッチの性能は
追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。
ということで発動率は100%じゃないんですね、ただ発動さえしてしまえば
恐らくバインド時間は固定かな。
こんどちゃんと調べてみますw
畳楯byFF11用語辞典
>盾の分類はタイプ4「タワーシールド系」となる。スキルの発動率は低いがカットダメージは高い。
>キラー効果アップは全キラー効果が付与されるが、キラー効果は+4%程度
ちなみにタリカーはタイプ2だそうな、一応タイプ4が一番発動率は悪いみたいだけど、
結構発動してるんだよな~、キラー効果はま~こんなもんかな。
ちなみにここでキラーが確認できないモンスターがいるって書いてますが、
私もフェンリルでちょこっと使ってみましたが、確認できていません。
もしかするとフェンリルはひるまないのかもしれませんね。
盾スキルbyFF11日記 ver2 盾スキルの検証
やはり盾スキルが高いほど、発動率が高いようです。
受け流しもそうしてくれよな~・・・
私の場合はシーフだと盾スキルはEランクのスキルキャップでスキル189で、
ボクサーマントのスキル+10でスキル199で戦うことが多いです。
最近はFFで実際にNMをやるよりも、こういう情報を元に戦法を空想するほうが、
楽しかったりw
基本的にはできることはいろいろやってみたり、調べたりって感じですね。
トゥルーストライクbyFF11用語辞典
WS修正:STR_50 ヒット時クリティカル確定
硬い敵に非常に有効ってことらしいんだけど、なんで硬い敵に有効なのかを、
説明してるサイトを見つけられませんでした。
ま~なんでこのWS興味あるかはわかるな?w
追加効果byFF11用語辞典
こちらは非常におぉ~っていう情報がそろってますね。
ピックアップすると
>一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。
確かにボルトとか矢を使っていると、これは実感できますね。
>オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)を
>使用した時には発生しない。
これは何気に意外だったり、蝮改で迅撃ったらスタン出るように見えたのは、
やっぱり通常攻撃のモーションが消えてただけかな。
>一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、
>エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、
>武器についている追加効果は発生しない
有名なお話ですね、理屈がこういうことだとは知りませんでしたがw
>特定のWSをヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、
>これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや
>九之太刀・花車の麻痺などがそれにあたる。
>これらはWSごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、
>その中の一部はTPにより変動する。
>例えば「TP:追加効果」発動確率修正となっているスタン系WS
>(フラットブレード・タックル・足払いなど)は
>スタンの発動確率そのものがTPによって変動し、
>「TP:追加効果」継続時間修正のブレイク系WS
>(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)は
>追加効果の発動判定は 100 %起こり、TPによってそのステータス異常が
>どれだけ継続するかが変わることになる(レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減)。
>両者の記載がなく「TP:ダメージ」修正などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は
>判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)
WSのTP:クリティカル修正みたいに、分類が決まってるんですね。
ここでシャドーステッチの性能は
追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。
ということで発動率は100%じゃないんですね、ただ発動さえしてしまえば
恐らくバインド時間は固定かな。
こんどちゃんと調べてみますw
畳楯byFF11用語辞典
>盾の分類はタイプ4「タワーシールド系」となる。スキルの発動率は低いがカットダメージは高い。
>キラー効果アップは全キラー効果が付与されるが、キラー効果は+4%程度
ちなみにタリカーはタイプ2だそうな、一応タイプ4が一番発動率は悪いみたいだけど、
結構発動してるんだよな~、キラー効果はま~こんなもんかな。
ちなみにここでキラーが確認できないモンスターがいるって書いてますが、
私もフェンリルでちょこっと使ってみましたが、確認できていません。
もしかするとフェンリルはひるまないのかもしれませんね。
盾スキルbyFF11日記 ver2 盾スキルの検証
やはり盾スキルが高いほど、発動率が高いようです。
受け流しもそうしてくれよな~・・・
私の場合はシーフだと盾スキルはEランクのスキルキャップでスキル189で、
ボクサーマントのスキル+10でスキル199で戦うことが多いです。
最近はFFで実際にNMをやるよりも、こういう情報を元に戦法を空想するほうが、
楽しかったりw
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