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よく段丘でメリポをしPukいようが、サブシロがトータルで最強だしいいやと思ってたわけです。

風曜日だけ明らかにTP技の撃ちかたがおかしいな~と思ってたわけですが、
風曜日はスーパーTPリジェネなのだろうとしか思ってなかったわけです・・・
しかし実は

結論:Pukは曜日属性ダメージでTP+100

by ヴァナモン検証blog

なんだってぇ~~~~

今まで気づいてたのにサブシロ辞めなくてもうしわけありません。
風曜日の時だけ用に別の短剣用意しておきます。

と言った所でよく読むと、この現象って風属性以外にも当てはまるんですね。
この特性を意識しておくといいかもしれませんね。
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ま~こんなタイトルですがシーフのメリポ項目終了ですw
シソロ聖牛に向けていろいろ準備をしたいので、当分メリポはお休みです。
さてシーフパワーUP後結構メリポはやったのですが(ほぼリーダー)
シーフの変わった面とか気づいたことを書きましょうかね。

ちなみにメリポは、ほぼ段丘かマムークです。
さらにちなみに忍シ持ってますが素波持ちではありませn。

シーフメリポ変わったこと
・短剣のD値UPによる攻撃力UP
なにげに通常攻撃だけ見てもさすがに忍者戦士に1歩劣るな~とは思いますが、
総ダメだけみたらその程度、昔のWSだけが友達さって感じではなくなりましたね~。

・ディア3
それシーフ関係ないじゃんwって思うかもしれませんがはっきしいって、
これの恩恵をモロに受けれるのはシーフです。
メヌメヌディア3で攻防比がキャップにほぼ近づき、WSのダメの伸びがかなりいいです。
通常ももちろんのことです。
バーサクのないジョブなのでパワーUP率が半端じゃない。

・フェイント
私はフェイントを3振ったのですが、これがリキャ的にはかなりちょうどいい。
6分だとシーフマムたまにやるころにちょうどリキャ来てるんですよね~。
5段階上げれれば忍者マムにも使いたいですね。

・オーラスティール
これも3振りましたが、これを3段階振ったのが昨日メリポ終わった後なので、
3段階での実際の仕様感はわかりませんが、2段階の使用感はかなり楽しいですね。
私はマムージャのワームUPに絞って使ってました。
効果が回避UPと命中UPなのでどっち盗んでもうま~だし、
詩人が釣りに行ってる関係上2個同時に消すのは難しいので、結構役立ちます。
2段階での盗み成功率はそれほど高くはなかった気がします。
1段階は上げることをお勧めしたいですね~。盗むのエフェクトもやっぱイイ!!
ちなみにワイバーンのウィンドウォールを消そうとするとキキルンのケープ盗んで、
なんとも言えない気持ちになるのでお勧めしませんw

・エヴィサレーション
これ個人的には全く使えない印象です、Pukに使うくらいしか結局ないかな~。
ミスラ忍者のエヴィサレーションに全く敵う気がしなかったw

・シャークバイト
なにげにシャークバイトが結構使えます。Pukにフラッシュもらったときとか、
シフマム忍マムはフェイントなければ、シャーク安定だと思います。

・ダンス
なんだかんだで不動すぎですね~D値UPの影響ももろに受けますしね。

・完全アタッカー化
前から総ダメでまず負けることはなかったのですが、
UP後はアタッカーとしてのダメージが出てる感じがしますね~。
最低12・13万/hダメージといったところでしょうか。
ただタゲ取りの面はやっぱり難しいところがあって不意ダンス決めると敵死んでるんですよねw
だからタゲ保有率は25~30%いけばいいほうですかね~・・・
素波あればな~と思うこともありますが、ま~これくらいでいいかって感じですかね。
不意ダンスにできる率も高いのでこれはこれでありかな。

・サーチを見ていて思うこと。
ま~自分では間違いなくメリポアタッカーなら1位目指せるジョブと実感しているわけですが、
サーチ見てる限り世間はそういう評価ではないみたいです。
ま~確かにメリポに実はアタッカーは望まれてないみたいなところもありますね~。
実際私も忍者と戦士を誘わざるを得ないな~とは常々思ってます。
ぶっちゃけ挑発だけなんですけどね~バーサクはまだなんとかなるとして、
ノーダメで敵対行動できるのが少なすぎですね~。
個人的にはメリポ振ったシーフはモンクよか役立つ場面は多くなった感じはしてますね~。
ただもはや3個目の席のライバルも忍者と戦士なわけで、誘われ待ちはキッツイですね。
シーフメリポで思うこと。

シーフがいるとめんどくさいと思われてるんだろうな~とは思いつつ、
そのシーフにあわせようとした動きが激しくこちらとしても勘弁してくれってのが多いんですよね~。
ま~具体的にいうと敵をはさむことなんだけど、いまだに不意だまメインのシーフっているのかな・・・
シーフからみると不意だまされたいマゾなのかと思えるw

大抵2・3度不意ダンスでいいダメでると挟むのはやめてくれるんだけどw
多分これそれなりにダメージでないとインパクト与えれなかったら立ち位置変えてくれない気がする。
そういう意味で今回の短剣D修正はかなり助かった。
ある程度の説得力あるダメの不意WSがでるようになったので立ち位置を変えてくれる。

そういう意味で私は不意のWSのダメには相当こだわってますw
不意WSのダメだけ考えてるのをバカみたいにいう風潮あるけど、
みんなが思ってるより重要なファクターだと思うんですよね~

おれの不意WS超重視する理由は
・なんだかんだでPTメンツへの説得力
・不意WSで一気に減らすことでできる限りタゲがとれる。
・通常攻撃を敵に必要以上になぐる必要がなくなる。
・よって敵のWSの数が減る。
・後衛も前衛も非常に助かる。

はっきしいってこういうダメ房みたいな考えは否定されるような空気があるけど、
アタッカーがダメを求めないでどうすんだって思うし、こっちのがやってて楽しい。

ま~なにが言いたいかといいますと・・・
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